Flexible education can be enhanced through innovation known as gamification. Gamification in education is a game-based approach in teaching and learning process (P & P). Gamification makes the learning process more interesting and interactive. According to a study from the University of Mississippi, students who learned history through gamification have shown greater interest and active participation in that subject. An initiative should be taken by game developers to develop gamification, by applying the values and local culture so that this method, not only becomes a very usefull teaching and learning aid but also provides a clear understanding to students about the cultural values and national identity. The objective of this article is to introduce the concept of gamification in Islamic education particularly on the subject of zakat to the society through Global Zakat Game product. This article also explains the importance of gamification as a learning tool in creating an understanding of Islam through an interactive and effective way. This article uses qualitative approach which employs methods of documentation and interview.The outcome of this study indicates that the method of game-based learning has enabled students to easily understand Islam in general. It helps the students to memorize information and knowledge they have learned more easily and effectively. The implications of this study can be used as a reference for teachers and educators in using gamification as a method for teaching and learning. Further studies can be conducted to identify a more diversified gamification approach in education, particularly involving the subject of Islamic studies.
Keywords: Gamification, education, zakat, interactive, learning.
Pendidikan secara fleksibel dapat ditingkatkan melalui inovasi yang dikenali sebagai gamifikasi atau gamification. Gamifikasi dalam pendidikan merupakan pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P). Gamifikasi menjadikan proses P&P menjadi lebih menarik dan interaktif. Menurut kajian daripada University of Mississippi, pelajar yang belajar matapelajaran sejarah melalui gamifikasi menunjukkan minat yang lebih tinggi dan penglibatan lebih aktif dalam matapelajaran tersebut. Satu inisiatif perlu dibentuk dalam kalangan mereka yang berkebolehan untuk membangunkan gamifikasi, dengan menerapkan nilai dan budaya tempatan supaya kaedah ini, di samping berjaya dijadikan alat P&P ia juga dapat memberi kefahaman masyarakat pelajar terhadap nilai budaya dan identiti negara. Objektif artikel ini ialah untuk memperkenalkan konsep gamifikasi dalam pendidikan Islam khususnya subjek zakat kepada masyarakat berasaskan produk Global Zakat Game. Ia juga turut menyentuh kepentingan gamifikasi sebagai alat pembelajaran dalam mewujudkan kefahaman Islam secara interaktif dan berkesan. Artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif yang melibatkan kaedah dokumentasi dan temubual. Hasil kajian ini mendapati bahawa kaedah pembelajaran melalui gamifikasi ini terbukti memudahkan para pelajar dalam memahami Islam secara umum. Ia membantu para pelajar untuk mengingati maklumat dan pengetahuan berkaitan ilmu yang dipelajari dengan lebih mudah dan berkesan. Implikasi artikel ini boleh dijadikan rujukan kepada para guru dan pendidik dalam membentuk kaedah pengajaran dan pembelajaran melalui gamifikasi. Kajian lanjutan dapat dijalankan bagi mengenalpasti pendekatan gamifikasi yang lebih pelbagai dalam pendidikan khususnya melibatkan subjek pengajian Islam.
Kata kunci: Gamifikasi, pendidikan, zakat, interaktif, pembelajaran.
Deterding, Sebastian. et. al. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, 15th International Academic Mindtrek Conference: Tampere.
Hamari, Juho. Koivisto, Jonna. Sarsa, Harri. 2014. Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, 47th Hawaii International Conference on System Science.
Kamasheva, A. V. 2015. Usage of Gamification Theory for Increase Motivation of Employees. Mediterranean Journal of Social Sciences. MCSER Publishing: Rome.
Kamus Dewan Edisi Keempat. 2016. Dewan Bahasa dan Pustaka: Kuala Lumpur.
Koster, 2004. A Theory of Fun. Paraglyph Press: New York.
Laporan Zakat MAIWP 2015. Kutipan dan Agihan Zakat 2015, Pusat Pungutan Zakat: Kuala Lumpur.
McGonigal, J. 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press: New York.
Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann: Burlington.
Internet
Alliance for Excellence in Education (All4Ed). 2009. High school dropouts in America. www.all4ed.org/files/GraduationRates_FactSheet.pdf (Diakses pada 28 Disember 2016).
Cambridge. 2016. http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/gamification (Diakses pada 28 Disember 2016).
Meriam Webster, 2016. https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification (Diakses pada 28 Disember 2016).
Mullich, David. 2016. Defining Play, Game, and Gaming. https://davidmullich.com/2016/01/11/defining-play-game-and-gaming/ (Diakses pada 26 Disember 2016).